Wicked problems: problemi malefici e come risoverli

O meglio.
… e come risolverli.
Tom Wujec, innovatore, scrittore, docente alla Singularuty University e molte altre cose, ci parla in una TED Talk dei “wicked problems” e di come risolverli, o per lo meno comprenderli, utilizzando strumenti di visualizzazione collaborativa: disegni, parole, frecce e post-it.

Utilizzare strategie per stimolare il “pensiero sistemico” (Systems thinking) e risolvere problemi così complessi da meritarsi di essere definiti “malefici”.

Su drawtoast.com approfondimenti e spunti utili sul tema.
Chi non ha un “problema malefico” da risovere, scagli la prima pietra!


Bambini e Coding: insegnare la programmazione

Nuovo progetto, nuovi temi.
Quindi nuove ricerche.
Chiedendo a Google informazioni su “bambini e vecchie tecnologie” quasi tutti i risultati mi hanno portato a “bambini e coding“.
Cercando “il vecchio” sono caduto in quella che è l’ultima frontiera dell’alfabetizzazione: il coding.
Perché nel XXI secolo, dalla più tenera età, oltre a imparare la madre lingua, ovviamente l’inglese e magari il cinese, l’ennesimo must è imparare il linguaggio delle macchine e insegnare la programmazione ai bambini.

A primeggiare nella corsa al fornire gli strumenti per questa pedagogia è la Primo Toys, un’azienda con la testa italiana che ha prodotto Cubetto, un piccolo robot approvato dal Metodo Montessori che può essere programmato attraverso un linguaggio che si può toccare.
Le stringhe di codice sono rappresentate da piccoli oggetti colorati da posizionare lungo un percorso, su una tavoletta di legno che nasconde un cervello di silicio: cambiando la sequenza degli operatori, cambiano le azioni che compie il robot.

L’ultimo progetto su cui la Primo Toys ha collaborato è Pigzbe un portafogli intelligente che si ripromette di “Get financial superpowers” ai bambini dai 6 anni in su.


Intelligenza artificiale nei musei: l’audioguida di domani

Nel 1967 lo Stedelijk Museum di Amsterdam iniziò la sperimentaizone della audioguida come la conosciamo oggi: un device che caricato di materiali audio, che ci racconta una storia, un sostituto dalle guida fisica ma a cui non si possono fare domande.
Nel 2017 la Pinacoteca di San Paolo,Brasile, insieme ad IBM inaugura l’audioguida di domani, anzi, di oggi: l’intelligenza artificiale entra nei musei con il progetto The Voice Of Art.

Utilizzando Watson, la piattaforma per AI di IBM di cui ho già parlato in questo articolo hanno aumentato l’esperienza dei visitatori, dando la possibilità di interagire con 7 dei capolavori raccolti.
Il visitatore, attaverso un device fornito dal museo, può parlare con le figure rappresentate nelle opere, chiedendo loro qualsiasi cosa dalla più pertinente alla più fantasiosa, ricevendo in tempo reale risposte create da un chatbot cognitivo “formato” dai curatori del museo stesso.

L’utilizzo di tecnologie di AI è una risorsa cruciale per rendere più attraenti i beni culturali, per farli parlare con le nuove generazioni.

Fonte: https://www.museumnext.com/2017/04/artificial-intelligence-audio-guide/


Rappresentare il pensiero

Melting Memories è una installazione di proiezione immersiva di Refik Anadol.
Poter analizzare un evento e da quella analisi creare dell’altro è una delle chiavi della nostra contemporaneità e del nostro futuro.
Rappresentare in maniera visuale eventi interni o esterni all’uomo è un ambito di ricerca abbastanza frequentato negli ultimi anni, etichettato come parametric o di generative design.

Su carta e in maniera molto sintetica la prassi è semplice: ci sta un flusso di dati in input e un flusso di dati in output.
I dati in input possono essere i più disparati: il soffio del vento, il movimento di pesci, il battito di un cuore, le ombre di un albero.
I dati in output normalmente sono trasformati in suoni o in pixel.
La genialità sta nel creare l’algoritmo che si inserisce tra questi due flussi e che trasforma un evento x in un suono y, e, come sempre, anche nello scrivere il concept giusto.

Anadol in questo lavoro ha unito un bel pò di cose.
Un EEC traccia i pensieri dell’osservatore, che diventano un sistema particellare 3d che proiettato in mapping (projection mapping) su una superficie. Il tutto mentre suona una musica particolarmente epica.

Non se se pensando due volte alla stessa cosa sarebbero riprodotto sempre lo stesso pattern.
Ma in verità non so neanche se sia possibile elaborare due volte lo stesso pensiero.


Video 360: video immersivi e come produrli

Una delle ultime tendenze sia della comunicazione che della tecnologia sono i video 360: video immersivi, VR, che rendono possibile un elevato coinvolgimento dell’utente, che si trova in prima persona, al centro dell’azione.

I cambiamenti nella modalità di produzione dei video immersivi sono radicali sia dal punto di vista della regia che della produzione del girato.

La Regia di un video 360 – Lo spettatore diventa regista
In un video immersivo l’utente sceglie cosa guardare, cosa impossibile nel cinema “tradizionale” dova la prima preoccupazione nel regista è cosa e come far vedere allo spettatore.
Non è più importante ragionare in termini di movimenti macchina e inquadrature poiché l’utente può decidere, girando la testa, cosa guardare.
Diventa cruciale non cosa riprendere ma dove mettere la camera e predisporre una serie di artifici narrativi per guidare lo sguardo dello spettatore.

La Regia di un video 360 – Nuovi strumenti
Ovviamente serve una attrezzatura capace di girare video 360.
Nikon ha prodotto una interessante action camera 360, la KeyMission 360, con un ottimo prezzo e dalle discrete caratteristiche tecniche, che però non soddisfano le necessità, specialmente in termini di risoluzione e fps, che ha un video 360 di livello professionale.
Stesso discorso per la GoPro Fusion.

Per produrre video di buona qualità bisogna partire da un array di GoPro Heroes.
Si parte da un minimo di sei camere messe a sistema: ognuna riprende uno “spicchio” di scena, che deve essere poi ricomposta attraverso un software standalone di stitching, oppure utilizzando plugin per Adobe After Effects.
Il montaggio, anche qui da reinterpretare nei modi rispetto al “montaggio tradizionale”, e la postproduzione possono essere realizzati sempre con Adobe After Effects, che dalla sua ultima release contiene un modulo specifico per i video 360/VR.
Qualora invece la sceneggiattura richiedesse ulteriori tipi di interazione, Unity è lo strumento giusto.

Come fruire dei video 360/VR?
Caricandoli su Youtube (o su altri canali più o meno social)…

…oppure utilizzando un occhiale VR, di cui ho già parlato in questo articolo.


Strumenti per la realtà aumentata

Ad oggi il VR headset “HTC Vive PRO” , occhiali per la realtà aumentata, sono senza dubbio la migliore scelta, sia per un uso personale che per installazioni pubbliche.

Il costo per questo tipo di device è sceso sensibilmente negli ultimi anni: con meno di 1.000 euro si accede a possibilità fino a un anno fa impensate per questo budget.

La spese hardware per realizzare una installazione immersiva sono ormai abbastanza piccole: anche i sistemi di proiezione e di sensoristica non hanno più costi astronomici.

Ad oggi la differenza la fanno i contenuti, lo stile, l’efficacia, la ricerca.
E, al momento, solo umani potranno provvedere a questo mix magico.
Possiamo investire di più sul progetto, sulla creatività, sui rapporti.

MENO HARDWARE + UOMO!!!!
Potrebbe essere il migliore dei futuri possibili.


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